Fecha de publicación: 2020-05-04 22:00:00
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Una de las principales consecuencias que las medidas de confinamiento ha traído es la reconfiguración de los hábitos de consumo. De hecho, la permanencia de las personas en sus hogares ha disparado las compras de elementos de ocio y distracción, como es el caso de los videojuegos y otros artículos de entretenimiento.

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Newzoo, una de las empresas más citadas del mundo para la información y análisis del mercado de juegos, destacó en su informe de mediados de abril que “con el mundo atrapado en el bloqueo, muchos recurren a los juegos como su principal pasatiempo”.

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Para obtener información más concreta de cómo la pandemia afectó los hábitos de los jugadores, la compañía realizó una encuesta a clientes entre los 10 y 30 años en Estados Unidos, Italia y Japón, donde el 95% de los entrevistados afirmó que el aumento de su actividad en los juegos fue un resultado del brote en el mundo; y el 46% resaltó que contaba con más tiempo libre.

En este sentido, el tiempo promedio de juego diario para algunas categorías individuales de este segmento pasó de 38 minutos en diciembre a 60 minutos en marzo, mientras que en videojuegos grupales el promedio superaba la hora.

En Colombia el comportamiento de este mercado es similar. De acuerdo con Euromonitor, un proveedor de investigación de mercado, esta categoría viene aumentando exponencialmente en el país, entre otras cosas “por la introducción de tecnología cada vez más avanzada en todos los sectores de precios, lo que está ampliando la segmentación y expandiendo el tamaño de los videojuegos”.

Tan solo en el 2018, según los datos de esta firma investigadora, la categoría de videojuegos en la que se incluyen tanto hardware como software referentes a estos, dejaron en el país un total de ventas al consumidor final de US$30,3 millones. El mayor rubro fue aportado por el software que dejaron US$18,8 millones, mientras que la contribución de hardware cerró US$11,5 millones.

AUGE EN EL PAÍS

Y es que en Colombia la realidad no es diferente. Los dos referentes de e-commerce a nivela nacional revelaron que tal comportamiento de consumo se ha acrecentado en el país con la pandemia.

En el caso de Mercado Libre, la categoría de videojuegos incrementó en un 61% entre febrero y marzo de este año, y la referente a consolas para la proyección de estos juegos creció un 102% en el mismo periodo.

Por su parte, Linio reportó que este segmento tuvo un crecimiento de triple dígito en el último mes, y que durante abril se evidenció un mayor interés en la compra de videojuegos y consolas por parte de las mujeres, incrementando su participación en doble dígito frente al año anterior.

En cuanto a las edades, las personas entre los 26 y 35 años siguen siendo los que más compran estos productos, con una participación mayor al 50%, mientras que se evidenció un aumento del 10% entre los adultos entre 46 y 55 años.

Respecto a estos últimos, Linio manifiesta que el incremento de compra puede deberse a que “los adultos están buscando nuevas formas de entretenimiento en casa o, por otro lado, que están comprando juegos para que sus hijos pasen un buen rato durante la contingencia”.

En febrero y marzo, Minecraft Premium, Pokémon Competitivo Shiny Espada, GTA V Online, y Doom Eternal fueron los juegos más vendidos en Mercado Libre, mientras que los cuatro más exitosos en Linio fueron Fifa 20, Crash Team Racing, Call of Duty Modern Warfare, y Mario Kart 8 NS.

Por su parte, las consolas de Nintendo, PlayStation 4, X-box One y las mini consolas retro se sitúan entre las más demandadas por los consumidores en el comercio electrónico. Pero los comercializadores de estos productos también destacan un auge en las compras referentes a los accesorios como controles de PS4 o X-box.

Finalmente, Euromonitor desataca que “aunque los monitores y las computadoras de escritorio son las categorías más relacionadas con los videojuegos, las mejoras tecnológicas en las computadoras portátiles han impulsado el crecimiento hacia este segmento”.

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